‘Death Stranding’ is de beste videogamefilm die ooit is gemaakt

Welke Film Te Zien?
 

'Death Stranding'



Hideo Kojima ’; s “; Death Stranding ”; is enorm, humeurig en - zoals gebruikelijk voor de auteur van de videogame - raar als de hel. De open-wereldervaring heeft genoeg contemplatieve momenten om het te laten voelen als een “; Grand Theft Auto ”; vervolg geregisseerd door Andrei Tarkovsky, en het is de grootste prestatie tot nu toe van de meest excentrieke en vooruitstrevende ontwerper van een medium waarin vrijwel elk grootschalig project door de commissie wordt gemaakt.

“; Death Stranding ”; kan worden omschreven als de beste “; videogamefilm ”; ooit gemaakt, maar dat legt niet helemaal vast wat het speciaal maakt. Is het een film die je speelt? Een spel dat je kijkt? Nodigt het dezelfde kritiek uit die sinds vorige eeuw op Kojima ’; s werk zijn gericht? Ja, ja en ja. In een tijd waarin videogames eindelijk zo veel op films kunnen lijken als films er op videogames beginnen uit te zien - wanneer mensen zoals Kojima en James Cameron naar vergelijkbare doelen werken met veel van dezelfde technieken - heeft Kojima een bizar meesterwerk gemaakt dat niet werkt ; t vervaagt alleen de lijn tussen deze mediums, maar illustreert ook de kracht van het aan elkaar knopen.

'Death Stranding' begint met een citaat dat het ethos van zijn hele carrière distilleert. Het is een kernfragment uit een Kōbō Abe-roman genaamd “; The Rope, ”; en de woorden bungelen even voor je voordat ze worden vervangen door een of ander cryptisch verhaal over de oerknal:

“Het touw en de stok zijn twee van de oudste gereedschappen van de mensheid. De stok om het kwaad op afstand te houden en het touw om dat wat goed is dichterbij te brengen. Beiden waren de eerste vrienden bedacht door de mensheid. Het touw en de stok waren overal waar de mensheid te vinden was. '

De meeste videogames beschouwen een controller als de stick. Kojima, een obsessieve cinefiel die zijn filmdromen heeft opgegeven om een ​​vorm van verhalen te vertellen die verder reikt dan de grenzen van een scherm, heeft altijd gedacht aan een controller als het touw. “; We hebben geen spel nodig over het verdelen van spelers tussen winnaars en verliezers, ”; hij schreef ooit in zijn nu ter ziele Rolling Stone-kolom gewijd aan de kruispunten en overlappingen tussen digitale media, “; maar over het maken van verbindingen op een ander niveau. ”;

Kojima probeert dat spel al minstens 21 jaar te maken. Het is een reis die terug te voeren is tot september 1998 en een van de beroemdste momenten in de geschiedenis van interactief entertainment. Iedereen die ‘ Metal Gear Solid ”; weet al waar ik het over heb: Psycho Mantis, de telepathisch verbeterde vierde baas die je tegenkomt in Kojima's kenmerkende tactische spionagegame, begint de geest van de speler te lezen. Hij begint met een paar kunsttrucs, terwijl de met leer beklede slechterik de controller van de speler doet rommelen als bewijs van zijn macht. Zelfs toen was dat deel een beetje een geeuw. Psycho Mantis wordt daar een beetje persoonlijker door de geheugenkaart van de speler te scannen en enkele van hun favoriete recente Konami-spellen te citeren; een leuke en slimme gok, maar meer een advertentie voor de andere producten van de ontwikkelaar dan iets anders.

Dan breekt Psycho Mantis je televisie.



Het scherm wordt zwart, de muziek stopt en de controller wordt een waardeloos stuk plastic in je hand. Het woord “; HIDEO ”; verschijnt in de rechterbovenhoek van het scherm, geschreven in de kalkachtige groene letters die de televisie-industrie ooit heeft aangenomen als een universeel symbool voor “; Input. ”; Wanneer het beeld uiteindelijk weer tot leven komt, is Psycho Mantis onoverwinnelijk en voorspelt het in wezen elke beweging van de speler. Maar zoals bij veel van de bazen die over de “; Metal Gear ”; saga, er is een verborgen geheim dat hem een ​​fluitje van een cent maakt: spelers moeten van hun kont af komen, naar hun Playstations gaan en hun controller op een andere consolepoort aansluiten.

Mensen klaagden dat de cut-scene-heavy “; Metal Gear Solid ”; was meer een film dan een game, maar een moment was alles wat nodig was voor serie mastermind Kojima om de vierde muur te verbrijzelen die de kunstvorm vanaf het begin had afgesloten. Sindsdien is Kojima alleen maar meer geobsedeerd geraakt door het overbruggen van de kloof tussen fictie en realiteit; bioscoop en gamen; touwen en stokken.



Kojima ’; s nieuwste speelt zich af in een post-apocalyptische wereld enkele generaties sinds een mysterieuze gebeurtenis die bekend staat als de Death Stranding de beschaving uit zijn voegen scheurde. De precieze details van wat er is gebeurd, zijn verdeeld in het epische avontuur (dat deze criticus samen met een behoorlijk aantal nevenvragen in ongeveer 60 uur beëindigde), maar de kern ervan is dat iets vreselijks ervoor zorgde dat de wereld van de doden werd omgezet de wereld van de levenden.

Toen twee verschillende bestaansgebieden in een oogwenk samenvloeiden, werd Amerika - en misschien de rest van de aarde erbij - overspoeld met onzichtbare monsters die BT's worden genoemd. De hemel begon een waterachtige substantie te regenen die bekend staat als “; Timefall, ”; die snel elke huid of metaal die het aanraakt veroudert. Menselijke lijken begonnen te smelten in zwarte poelen van chirale kristallen, en veel van de lichamen veroorzaakten “; voidout ”; explosies. De overlevenden trokken zich ondertussen terug in kleine ondergrondse schuilplaatsen in het hele land, waar ze zich isoleerden uit angst en behoud. Het land groeide al een tijdje wantrouwig en ver van zichzelf af en de Death Stranding haastte het onvermijdelijke.

Je speelt als Sam Porter Bridges, een onsterfelijke bezorger die vracht rond de oostelijke kust slingert, zodat hij niet hoeft te stilstaan ​​bij zijn tragische achtergrondverhaal (Sam wordt belichaamd door een 3D-fotogeprogrammeerde Norman Reedus, wiens bewegende prestaties nooit voet in de griezelige vallei). Uiteindelijk heeft hij de opdracht gekregen van zijn geadopteerde moeder - de stervende president van de Verenigde Staten - om een ​​kust-naar-kust-trektocht te maken om mensen weer te verbinden met het chirale netwerk en “; America Whole Again. ”; In een spel dat worstelt met hoe het mislukte potentieel van Amerika gestremd tot een evenement op uitstervingsniveau, zal dit vroege citaat niet de meest expliciete verwijzing zijn naar Donald Trump.

Maar internet is geen inherent welwillende kracht, en het verhaal van “; Death Stranding ”; is ingelijst tegen onze huidige duisternis, een tijdperk bepaald door echte muren langs denkbeeldige grenzen, industrieën die de planeet verbranden waarop ze werden uitgevonden om aan de macht te komen, en sociale netwerken die mensen samenbrengen om ze uit elkaar te scheuren. Het is niet duidelijk of het opnieuw opbouwen van de bruggen van het land het beste zal zijn; het is niet te zeggen of Sam mensen het touw brengt of vreemden bewapent met de stok.

'Death Stranding'

Tot nu toe, zo relatief normaal voor dit soort dingen. Gebouwd op de motor die wordt gebruikt voor “; Horizon Zero Dawn, ”; de gameplay zelf is ook goed voor de baan, met leuke maar onhandige gevechtssequenties onderbroken tussen lange en contemplatieve sequenties van wandelen tussen verre buitenposten en sluipen wat monsters je onderweg tegenkomt. Het is een bewijs van de ingenieuze vrachtmechanica en de verbluffende wereldbouw die u nooit echt stopt te overwegen dat u rollenspellen als een verheerlijkte Amazon-koerier bent.

Maar Kojima is niet recht gegaan. Dit is iemand wiens Brechtiaanse instincten en door John Carpenter geïnspireerde gevoeligheden hebben gecombineerd voor veel van de meest gedurfde en bijzondere experimenten in de geschiedenis van videogames. (Vraag het maar aan iedereen die “; Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty verslaat. ”;) Hij gebruikte zijn bittere splitsing van Konami om zijn muze te volgen als nooit tevoren: “; Death Stranding ”; onthult zichzelf al snel als het vreemdste wat Kojima ooit heeft gemaakt.

Alleen al de pre-titelreeks bevat enkele van de meest arresterende, ongewone beelden die games ooit hebben gezien: Sam ontmoet een Léa Seydoux-personage genaamd Fragile, weert een BT af, heeft een Oval Office-ontmoeting met een lid van het kabinet dat de dodenmasker draagt voor zichzelf als Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins), speelt “; The Ballad of Narayama ”; met het lichaam van zijn moeder, en vindt zichzelf uitgerust met een schattige foetus “; Bridge Baby ”; die BT's kan detecteren wanneer deze via een synthetische navelstreng met Sam is verbonden.

Spelers dragen BB in een borstkas en moeten hem kalmeren wanneer hij je uitschreeuwt via de luidspreker in de Playstation-controller; misschien zijn dit gewoon de gevoelens van een aanstaande vader, maar de emotionele band die je uiteindelijk met de kleine man vormt, is dieper en primer dan alles wat een spel deze kant van “; The Last of Us heeft vervaardigd. ”; De verbinding tussen hen resoneert zelfs met voldoende kracht om de “; Irishman ”; -lengte expositiemonologen te overleven die het leven uit het spel zuigen ’; s “; End of Evangelion ”; -geïnspireerde laatste hoofdstukken.

Maar als het vertellen van Kojima zo ingewikkeld en grandioos kan zijn dat het de finale maakt van “; Metal Gear Solid 4 ”; voelen als Tsjechov, zijn visie is nog nooit zo helder geweest. De proloog eindigt met dat Sam wordt meegesleept in een reddingsmissie die zich ontwikkelt tot het meest spectaculaire en angstaanjagende decorstuk dat ik dit jaar op elk medium heb gezien. Tegen die tijd is er geen twijfel dat Kojima zijn eigen vreemde pad heeft gevolgd om de regisseur te worden waar hij ooit van droomde te zijn.

En net wanneer het begint te voelen als “; Death Stranding ”; is de beste film die Guillermo del Toro nooit heeft gemaakt, de iconische “; Pacific Rim ”; maker verschijnt in het spel als een door BB geobsedeerde NPC genaamd Deadman. Del Toro, die eerder samenwerkte met Kojima aan de afgebroken “; Silent Hills ”; en de Escher-achtige “; P.T. ”; dat het achterbleef, leent alleen zijn gelijkenis aan het personage (geuit door Jesse Corti), wat leidt tot een belangrijke cognitieve dissonantie voor iedereen die hem ooit eerder heeft horen praten.

'Death Stranding'

Maar zijn uiterlijk, en de perceptuele botsing die het veroorzaakt, spreekt de kern van een spel dat ’; s over de scheuringen tussen en in ons; een spel dat oude Egyptische ideeën over lichaam en ziel behandelt met peer-reviewed ernst, maakt gebruik van een niet-eigen systeem van Facebook-achtige “; likes ”; als betaalmiddel, en laat je een hele taal achter met de waarde van Kojima ’; s pseudo-wetenschappelijke filosofieën over onze eigen conflicterende staat van zijn (drink elke keer als iemand het woord zegt “; Beach ”; en je zult necrotiseren voordat je het weet) .

De niet-geïncorporeerde rol van Del Toro geeft aan hoe duizelig “; Death Stranding ”; gaat over zijn eigen cinephilia, zelfs volgens de normen van een auteur wiens “; Dune ”; -niveau dichte “; Metal Gear ”; franchise geëxtrapoleerd een aantal “; Escape from New York ”; verwijzingen naar een hele alternatieve geschiedenis van de Koude Oorlog. Nicolas Winding Refn leent zijn gelijkenis aan een zeer vermakelijk hoofdpersonage genaamd Heartman die elke 21 minuten een hartstilstand krijgt, twee andere zeer herkenbare regisseurs spelen stukjes en de wereld is bezaaid met pre-Stranding-relieken, zoals de score voor Dario Argento ’; s formatief giallo-meesterwerk, “; Diep rood. ”;

Maar het filmische karakter van “; Death Stranding ”; gaat veel dieper dan knikken en detritus en het vermoeden dat het oerlandschap van het spel meer lijkt op hedendaags IJsland dan post-apocalyptisch Baltimore vanwege Kojima ’; s affiniteit voor “; Prometheus ”en zijn vervolg (een passende achtergrond voor een soundtrack aangedreven door de Amerikaans-IJslandse band Low Roar, wiens mooie elektronische post-rock ballads klinken als een zonnestraal die door de wolken breekt). Het meest filmachtige ervan komt van de beroemde acteurs (hier geen spoilers) die de “; ha ”; en “; ka ”; van dit alles door hun eigen digitale avatars te uiten. Kojima regisseerde ze op vrijwel dezelfde manier als Rupert Wyatt en Matt Reeves Andy Serkis regisseerden in de recente “; Planet of the Apes ”; trilogie, en de resultaten zijn spectaculair.

Sam Bridges lijkt niet alleen zo sterk op Norman Reedus dat je de afstand tussen hen uit het oog verliest, maar het feit dat hij wordt gespeeld door zo'n overduidelijk echte en herkenbare persoon maakt het zoveel gemakkelijker om in de menselijkheid van de portier te geloven. “; De mogelijkheid om echte acteurs te besturen is uniek voor de fictie van games, ”; Kojima schreef tijdens het ontwikkelen van “; Death Stranding, ”; “; en het leidt tot een meer realistische ervaring; en dat is het gedeelde doel van zowel winst als films. ”; Op zijn eigen demente manier, de waarheidsgetrouwheid van “; Death Stranding ”; komt niet in de hitlijsten.

'Death Stranding'

Margaret Qualley helpt dat punt te bewijzen. De “; Once Upon a Time in Hollywood ”; star is zo expressief dat ze zelfs als hologram van het scherm springt, maar haar gelaagde optreden als techneut genaamd Mama wordt echt verwoestend zodra het personage in het echt verschijnt. Het voelbare gewicht en de emotionaliteit die Qualley aan de rol geeft, stelt Mama in staat om in een aantal wilde richtingen af ​​te wijken die gek zouden aanvoelen als ze niet zo rauw waren. Mads Mikkelsen is eng en aangrijpend in een rol die ik niet kon uitleggen als ik het probeerde, maar Kojima zorgt ervoor dat dit deel van het verhaal niet uit elkaar valt door een reeks klassieke filmtropen te gebruiken als houvast. En de Bionische Vrouw zelf, Lindsay Wagner, draagt ​​het gewicht van de wereld als president Strand en haar twintigers dochter Amelie, terwijl Kojima de 70-jarige actrice naadloos ouder maakt dan “; Gemini Man ”; zou ooit kunnen dromen. De gespannen band tussen het verleden en het heden is cruciaal voor een verhaal waarin de tijd veel meer wonden veroorzaakt dan het geneest en de dubbelzijdige wending van Wagner een krachtige lijn tussen hen kan traceren.

Sommige van deze scènes zijn zo dronken van hun eigen onzin dat ze je aan je hoofd krabben. Anderen zijn zo zacht en goed samengesteld dat ze je adem benemen. Ze zijn allemaal zo verrukkelijk expressief dat Kojima niet langer op zijn oude meta-tekstuele trucjes hoeft te vertrouwen. En toch, op karakteristieke wijze, slagen de meest onuitwisbare momenten van allemaal erin om film- en gaming-apparaten in een onlosmakelijke knoop te binden die de conventies van het ene medium gebruiken om de verwachtingen van een ander te ondermijnen.

Ik zou een krankzinnig, pijnlijk stuk in het voorlaatste hoofdstuk niet willen bederven, maar het volstaat om te zeggen dat filmische tradities in de game crashen met de meest destabiliserende kracht dat het moeilijk is om te begrijpen wat je ’; opnieuw kijken. Je vergeet dat je een megabudgetproduct speelt dat zeker miljoenen exemplaren over de hele wereld zal verkopen - dat je niet de enige levende persoon bent die hiervan getuigt. Kojima gebruikt speltaal om u eraan te herinneren hoe isolerend een scherm kan zijn en gebruikt vervolgens in de daaropvolgende klimatologische volgorde (waarbij u nauwelijks op een enkele knop hoeft te drukken) filmgrammatica om het soort verhalen uit te breiden dat videogames hebben kunnen vertellen .

It ’; s BB die dit effect het meest voor de hand liggend maakt, omdat de dramatische tussenfilmpjes met de big-eyed foetus je reactiever maken tijdens het spelen, en de verschillende coos en kreten tijdens het spelen ervoor zorgen dat je er meer in geïnvesteerd bent als personage. Zoals Deadman herhaaldelijk opmerkt, evolueert BB van het ene soort gereedschap naar het andere in de loop van “; Death Stranding. ”; De aard en capaciteiten veranderen nooit, maar de manier waarop wij en Sam erover denken, doet dat wel.

Als geheel, “; Death Stranding ”; zelf is op dezelfde manier. Het spel begint met een stok in je hand, alleen voor de controller om langzaam een ​​touw te worden terwijl spelers Sam begeleiden om een ​​gebroken wereld te verenigen in de loop van de 60 uur die volgen. Spelers zijn opgetogen wanneer ze eindelijk wapens ontvangen die tegen de BT's werken, om vervolgens te ontdekken dat de kogels uit je eigen bloed komen - vuur te veel en je sterft. Ladders, klimlijnen en 3D-geprinte postbussen zijn enkele van de meest rudimentaire tools die je krijgt, maar ze worden alleen maar krachtiger naarmate andere spelers op het Playstation Network ze beginnen te gebruiken op hun eigen zoektochten (een briljante riff over hoe de “; Dark Souls ”; -franchise wringt de vijandigheid van online gamen naar de betere engelen van onze aard).

“; Death Stranding ”; buigt een breed scala van moderne technologie terug naar de meest elementaire ambities van kunst: het bevestigt dat we ’; opnieuw leven, dat we ’; opnieuw verbonden zijn, en dat de mensheid altijd reden heeft om te hopen omdat onze uitsterving en redding mogelijk gemaakt worden door dezelfde gereedschap. De stok kan ons tot actie aanzetten en het touw kan tot een strop worden gevormd; een film kan vervreemden en een game kan verenigen. Wat iets doet, wordt alleen bepaald door hoe we het gebruiken. Als we niet voorzichtig zijn, kan elk nieuw middel om ons dichter bij elkaar te brengen een methode worden om ons uit elkaar te trekken.

Net als de opwarming van de aarde en de verspreiding van internet, is de singulariteit tussen film- en videogames onvermijdelijk geworden; op dit moment hebben we alleen de macht om het te beheren. Maar “; Death Stranding ”; vindt dat elke ramp zijn eigen kans is en dat het einde van het ene het begin van het andere is. Kojima gelooft dat de toekomst ons alleen zal vernietigen als we het ons niet toelaten om ons samen te brengen, en hij heeft nooit een betere manier gevonden om die boodschap over te brengen.

'Death Stranding' is beschikbaar op 8 november op de Playstation 4.



Top Artikelen